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第13回フリーゲームクラシック参加作品「No.03 チリ」は5位で終わりました。
1位票:4、2位票:0、健闘票:13の内訳です。
参加作品中、健闘票は最多獲得になりました。
バランス調整で失敗したものの、パズルという根の部分は成功したかと思います。
寄せられた感想の大多数は「こうしたほうがいい」「ここが難しい」といった積極的な意見でして、バージョンアップする際にとても参考になりました。
こういった意見をもらえただけでも、参加意義はあったものと思います。

以下、感想返しです。
拾えるものは拾いました。拾い忘れがあったらごめんなさい。

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楽しいパズル。絵がかわいらしい。序盤からマップが広すぎる気がする。最初はもっとこじんまりとしたマップで慣れていきたい。ダメージの種類が多くて覚えられず、数字をいちいち確認するのが面倒。常に表示されるようにしてほしい。
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序盤は4種で、湖のある地形はあまりないので、1(草原)、2(森)、3(山)としたのですが、慣れないうちは覚えずらいかもしれませんね。
SRPGのカーソル移動での地形確認を取り入れようかと迷いましたが、余裕がないのでやめました。
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面ごとにセーブしたい。あと1足りなくてクリアできないというときに、最初からやり直さなくてはならないのは面倒。いわゆるアンドゥができたらもっと遊びやすくなる。
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面ごとにセーブできないのは仕様です。クリアした面をスムーズに歩く快感を味わってもらいたかったというのがあります。
アンドゥは難しそうなので無理ですが、フラグは取り入れようかと思います。
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草原は-1、森は-2のように地形によって受けるダメージの違うフィールドをいかに効率よく進んでいくかというパズルゲーム。画面サイズを変更出来たり、地形にマス目がつくともっとやりやすいかな。面白い。
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サイズ変更は無理ですけれど、地形にマス目をつけさせるのは検討事項ですね。
マス目と同時にダメージ表記をさせてもいいなあ。
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ルート探索型パズルゲーム。鬼のランダムな動きが、パズルの熟考と若干ミスマッチ。せめて、こちらが一歩動いたら鬼が二歩動くとかのターン制の方が良かった気がする。素敵ボイスとステージ構成がとても良い。ステージ5でストップ、め、めげないもん!
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鬼のランダムは瞬時に判断して避けるという意図がありますが、これは裏目に出ちゃいましたね。
今の仕様は簡単に変更できないので、ランダムを減らすことで対処しようと思います。
ステージ5は、前半も後半も鬼避けのルートが用意されておりますが、後半も看板立てたほうがよかったかなあ。
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カニさんのチリというゲームは、SLGの歩数コストをメインにしたゲームで
歩くと体力が減り力尽きる、力尽きないように計算して、山とか森に入ったり
避けたりするゲームであった、これもまた難しい、ウデタの可能性が分かるゲーム。
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ウデタ処女作だったりします。
さらにはデフォルトの改造です。デフォルトのコモンイベントはほとんど使っていないですけど(戦闘とかアイテムとか装備の処理は放置です)
今度作るときは一から組んでみたいですね。
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かにさんは相変わらずいいゲームの作り方するなあ
ただまだどこでも誰も書いてない気がするから書いちゃうと、
声はなくていいのではなかろうか
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ぐはっ。
声はやってみたかったんです。単純に。
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突き詰める所が攻略の速さにあるんだったら、正解ルートが数種あってもいい気がしますね
個人的にはその面のリトライを簡単にできるようにしてほしい
欲を言うと一歩分戻せるようなボタンが欲しい
ただ、これは私が思っているパズルの面白さと、かにさんが表現しようとしている面白さがずれている可能性があるので悩む
「一歩戻せるボタンをつけると面白さやゲーム性がそこなわれるか」と言う所が見えていない
http://www.jugarjuegos.com/juegos/java/sacaelcarro/index.htm 車を車庫から出すスライドパズル
私が子供の頃このタイプのスライドパズルが好きだったので、どうしてもパズルの面白さと言うとこれをイメージしてしまう
トライ&エラーのしやすさが欲しい
かにさんのゲームだったら旗を立てる事が出来て、失敗したら旗のポイントから旗を立てたHPで復活できるとか
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トライ&エラーのしやすさは、やはり必要そうですね。
旗はいいアイデアなので、取り入れようと思います。
それと、パズルとアクションを中途半端に混ぜたせいでパズルをとことん楽しみたい人にはアクションは余計だったかもしれません。
なのでモード追加で対応しようと思います。小粒の問題をひたすら解くようなやつですね。
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readme読まずに始めたので鬼の索敵範囲がわからず、千里眼中は鬼に捕まらないのを駆使してやっと進んだ。
高い操作精度が要求されるゲームだった。エンディング中の千里眼でよくわからない状態に
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エンディングの千里眼はバグですね。あれはやっつけで作ったので裏舞台が恥ずかしいです。
エンディングは直しますが、千里眼の裏技バグは面白いので残しておきます。
赤鬼の索敵範囲は看板を立てて告知しようと思います。
砂漠や鬼のステージは操作精度の高さが要求されますね。アクション要素を入れたかったが、やはり裏目に……。
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鬼関連のアクション要素がなかったら面白かったよ
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ステージ5は索敵範囲を読む意図がありまして、
ステージ7は瞬時にルートを変える判断能力を要求する意図がありまして、
ステージ10は桃の有効範囲を駆使して序盤を切り抜ける意図があるわけですが、
攻略のヒントが少なすぎたかな―と振り返って反省しております。
ステージ10はさすがに序盤はいやらしいのでもうちょっと簡単にします。
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前門の鬼後門の体力ゲー
評価 B クリア3時間
むずかしい。最後の面の赤鬼のランダム勝負はいかんだろ・・・
HPの所為で逃げられないから特攻しないといけない場面が多い
思考ゲームとしてクリア出来る部分は評価します。
二回ゲームオーバーになりました
なんかりーどみーによると二週目があるみたいですが普通にするーしてました
ゲーム上で出しといてください分かりません
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ステージ10の攻略方法はさすがに理不尽なようなので、あのあたりは要検討ってことでバランス対処いたします。
二週目があることは、看板を立てて告知しますね。
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まあまあおもろかったけど
リードミーのみの二週目示唆はいかがなものかと
あと赤鬼の直情軌道はいかんだろ
最終面とか完全に運任せじゃね?
なんか抜け道あるのか?
最短距離でないと無理なのに当たりにくんなよ
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二週目はリードミーよりも看板立てたほうがよかったかもしれませんね。
最終ステージは、やはり不評のようですね。
攻略法はあるのですが、高い操作精度を要求されます。
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なかなか良い
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ありがとうございます。
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難しくて、結構考えさせられますね。
地形の特徴は、最初は見て覚えなければならない点がありますが、プレイしていくうちに自然に覚えられます。
ただ、セーブの機能は欲しいです。
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プレイのしにくさは改善しようと思います。
セーブがないのは仕様ですが、旗立ては追加しようと思います。
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一歩間違えれば死ぬバランスのパズルゲームにアクション要素は食い合わせが悪すぎる。ミスる度に聞かされる女の子役のオバサン声もストレスが溜まる。
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アクション要素は不評ですか。
声に関しちゃわざとです。ええ。
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シンプルながらやり応えのあるゲームだと思いました
氷の大きい面がクリアできなかった…
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ステージ9は気合入れて作りました。パズル系ステージの中では最高難易度です。
ただ、死んだらイチからやり直すのは改善したいと思います。
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ゴメン、ボイスがちょっと。きつくって・・・・・・です。
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や〜、申し訳ない。イタイのやりたかったんです。フリクラらしく。
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難しいっていう感覚が来る前に4面でギブ
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プレイのしやすさは大事だと痛感してます。ごめんなさい。
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パズルが複雑すぎて解けた!っていう快感が足りないかもしれません。
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解けたステージを再度プレイすると、さくさく進む快感を覚えて欲しいのです。
って、再プレイを前提にするからいけないのかもしれないですね。
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すべるように歩いていってしまうので、一歩ごとキーを押してく感じでも良かったかも。
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気を抜くと途中で操作ミスしますからね。このへんストレスになるかもしれません。
でも今さら仕様を変えられないのでごめんなさい。
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STAGE10まででした。鬼が直進してきたら歯が立たなかったです。
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ステージ10は意地悪すぎて、本当にすみません。
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鬼のデスボイスが、頭の片隅に残るほど、恐怖だったのです。
パズル要素でなやましかったのはもちろん、鬼とか砂漠地形とかの仕掛けがあって、おもしろかったです。
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デスボイスは頑張りました。女の子よりもむしろこっちをやりたかったというのがあって。
楽しんでもらえてよかったです。
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A*アルゴリズムを思い出してしまい、3面以降のプレイを諦めました
プレイして楽しいと思わせる要素が欲しい
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このゲームはルート探索系パズルなので、こういうものと思ってください。
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行き倒れなのだわ
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行き倒れの旅なのです。
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